首先是关于《最终幻想7:核心危机 制作人佐藤万里子部分,制作人佐藤万里子说,总的来说,它可以分为三个项目。一是画质全面高分辨率,二是表演全语音,三是战斗系统的变化。此外,还包括原作曲家石原丈晴重编的音乐,以及当年只有海外版才加入的音乐「困难」难度等。
另外,当年合作PSP携带特征设计和内容较短的任务,这次也将被忠实地包括在内,不会因为平台改为家庭主机而改变。然而,为了让玩家更有动力完成这些任务,奖励将根据完成任务的数量提供。
当被问及是否是因为札克斯在《最终幻想7重制版》的结局中惊喜地出现了,所以他决定制作它《最终幻想7:核心危机执行总监北濑佳范在再融合时表示,《最终幻想7:核心危机《最终幻想7重制版》推出后,再融合不是决定制作的,但是因为在制作《最终幻想7重制版》的时候,札克斯出现的机会比原著多了很多。制作团队认为玩家玩完后应该对札克斯这个角色感兴趣,所以决定让游戏重新出现。
对于这次《最终幻想7:核心危机创意总监野村哲也强调,再融合的故事情节是否会与《最终幻想7重制版》甚至《最终幻想7重生》相匹配,这一次《最终幻想7:核心危机与原版相比,再融合的故事没有变化,因为如果改变,会和《最终幻想7重制版》三部曲的内容产生矛盾,所以根本没有改变。
一些媒体问题说,在之前的访问中,制作团队提到了这部作品的特点D.M.W(Digital Mind Wave)系统会发生变化,虽然系统有相当的不确定性,但在结局中给玩家带来了很好的体验。因此,一些玩家会担心这一变化是否会影响这一部分的表现,野村哲也强调,D.M.W可以说是为服务结局而设计的系统,所以虽然这次《最终幻想7:核心危机将针对再融合D.M.W做一些调整,但完全不会影响结局的表现,大家可以放心。
野村哲也透露,这一次《最终幻想7:核心危机再融合制作的最大前提是「根本不改变原作剧情」,任何内容都不会增减。另一个关键点是最终幻想7重制版的风格主导画面的呈现和UI(用户界面)设计。此外,一些玩家注意到,扎克斯的破坏剑设计与原著不同。野村哲还解释说,这是因为当年PSP版本以降临神子为基础(Advent Children)》设计,现在是基于《最终幻想7重制版》的设计。
与《最终幻想7》原著多年后,投资包括《重制版》三部曲和本次《最终幻想7:核心危机在游戏或角色设计上,再融合的制作有多大区别?还有什么必须改变的吗?对此,野村哲还表示,在角色设计方面,《最终幻想7》主要是低头比可爱的风格。后来的《核心危机》虽然拉长了头身,但还是和真人有一些差距。现在重制的时候,就是改用更接近真实人体比例的风格,在不影响人物印象的情况下,尽量给人物增加更多细节,实现当年无法如实呈现的想法。没有必须的变化。
至于系统部分,玩家更喜欢动作玩法而不是指令玩法,更注重现场感,所以在重制时会尽量添加动作元素。当年的《核心危机》试图制定一个融合指令和动作元素的战斗系统,但步伐并没有那么大,只是一个小小的技能测试。这次的《最终幻想7:核心危机再融合将更接近动作玩法模式,更注重战斗的节奏感和操作感。
有媒体问有媒体问Reunion(重聚)这个词近年来经常出现在《最终幻想7》的重启计划中,这次之所以被用作《核心危机》Remaster野村哲还表示,在决定副标题时,《最终幻想7重制版》三部曲也考虑了使用Reunion这个词,但后来决定用更能传达新生印象的词来命名,所以选择了Remake(重制)Rebirth目前不方便透露的第三部作品(重生)。这次是因为这次Reunion重逢的含义更适合核心危机Remaster这个版本想要传达的印象,所以它被用来了。
当被问及核心危机时Remaster之后,你有没有计划让另一部衍生作品《最终幻想7》推出以文森为主角的地狱狗挽歌?Remaster野村哲还表示,由于《地狱狗挽歌》的故事背景设定在《最终幻想7》故事结束后的三年时空,《最终幻想7》三部曲仍在制作中,新故事尚未结束,时机不合适,所以没有计划让《地狱犬挽歌》重返江湖。
给玩家的话
执行总监北濑佳范说,《最终幻想7:核心危机》相隔15年,终于以崭新的面貌再次与玩家见面。事实上,原著并没有在中国圈正式推出,但仍有许多热情的粉丝通过各种渠道开始,非常感谢这些老玩家的支持。如今《最终幻想7:核心危机再融合将在华语圈与世界同步推出中文版,画面更上一层楼,不像当年只有PSP这一次,所有的家庭主机和PC平台上的玩家都可以玩这个游戏,希望大家都能尝试。
创意总监野村哲也表示,正如北濑先生所说,这是《核心危机》在中国圈首次正式推出。当年很多玩家都在努力玩这个游戏,现在可以和全球玩家同步体验。你可以借此机会更深入地了解《最终幻想7》的故事,为后续《最终幻想7重生》甚至重制三部曲的结局做好准备。
制片人佐藤万里子表示,感谢您的耐心等待。游戏将于12月13日上市,这不仅将支持繁体中文和简体中文,还将翻新内容,即使在那些日子里PSP玩家也会觉得新鲜,请多支持鼓励。
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