Creature Animation动画制作软件功能强大,Creature通过强大的动画工具,可以构建各种动画形象,使动画效果更加逼真细腻,提高工作效率。
Creature Animation Pro免费版是专业的2D动画制作软件,软件为用户提供直观的动画设计和制作界面,集成完美的绘画和渲染工具,支持自动动画引擎功能,有效帮助用户快速生产极简单的工作流程复杂的动画效果,软件采用多角度人脸动画技术,使角色动态更加自然、独特,支持有趣、直观的方式,图像和简单的图形进入动态角色,让用户使任何图形或图像进入动画。
Creature Animation Pro免费软件功能:
Creature是尖端的2D动画软件旨在为您的数字内容添加极其流畅的动画。Creature的Directable Automated Animation Engine以令人难以置信的简单而省时的方式,以强大的工作流程制作出惊人而复杂的动画。Creature适用于游戏开发者、数字艺术家和网页设计师的理想动画工具,他们希望添加特殊的动画魔术,使您的内容充满活力。
Creature这是一个可以让你用完全流畅的动作创造惊人的应用程序2D动画,并可无缝集成到您的数字内容中。
2、通过开创性技术,令人惊叹的结果
快速设置后,您将受到用户友好界面的欢迎。界面结构良好,导航方便,因此您不太可能遇到真正的问题。该应用程序包括三种主要模式,代表其正在执行的功能类型Mesh,Rig和Animate。
你应该知道,在网格模式下,你可以导入其他项目中使用的图像。虽然这些图像可以作为角色的身体部位,但不幸的是,该应用程序只支持它们PNG文件格式。
正如你可能暗示的,动画模式是你通过安装骨骼、变形和其他电机来实现角色生存的地方,这取决于你希望它执行的动作。在对结果感到满意后,动画可以导出为各种适合图形程序和其他游戏引擎的文件格式。
5、实时Web动画库
设计用户友好的工具2D动画
Creature Animation Pro免费版软件亮点:
点击后,弹出导出Cad如图所示:
从图像阿特拉斯创建
Creature Animation Pro导入一个图像图集,包括单个图像中列出的身体部分
从PSD文件创建
创建从3d网格
纠正歪斜变形图像
创建一个2D动画角色从3D.obi Mesh
骨骼功能
骨骼系统可以从软件中建立角色,人体骨骼可以设计
选择要添加图标的文件。
周期区域变换模式
Creature Animation Pro三维设计方案可以从不同的区域建立,让您设计3D模型更清晰
动画预览
鼠标滚轮可以缩放图纸文件
绘制指南,设置锚点、顶点附件,复制动画节,减少动画节,粘贴动画节,在当前帧中选择动画节。
捕捉动画
开始鼠标跟踪记录,应用骨跟踪,将骨链固定在曲线上,选择儿童骨,选择下一个父骨
汽车/交换/影响,增强运动,重置停靠窗口
Creature Animation Pro免费软件特点:
保留高档卷的形状/蒙皮
包括管径、尺寸、符号等标记类型。可直接双击编辑风管、水管、出风口等主要标记,批量修改标记样式的各种参数。并支持联动,即当管道等标记主体发生变化时,标记的位置和值也会发生变化。
全面的图形编辑器
您可以将其无缝合并到您的数字内容中
保存、备份、数学函数脚本
降低动画网格导出分辨率/压缩
3D面部变形
曲线构图通过触摸笔进行
像素艺术和其他效果滤镜
界面:
Creature Animation Pro免费版软件用法:
所有角色项目都存储在目录中。“启动器”屏幕中的“ 创建项目 ”。然后,你会PNG提供新的项目文件夹和角色地图集图像来启动这个过程
性格阿特拉斯形象是你性格的身体部位以非交叉的方式布局的图像文件。我们也应该更喜欢方形图像,以便于布局和加载
第二步:网格化
我们将需要角色的网格来在屏幕上制作数字动画。在第一个初始化项目中,角色将自动通过网格创建过程。该应用程序将尝试根据初始网格分辨率为每个身体部位创建一个单独的网格。在这种情况下,你会注意到网格区域已经为你创建,它们列在窗口的右侧
网格划分模式中有多种选项可供选择。如果您遇到需要分离网格的问题(因为人体图像太近),网格分辨率是为了各种目的upres / downres或者如果您想在网格区域雕刻/删除其他三角形,请阅读本网站其他部分的深入文档进行网格划分。在我们进入下一阶段之前,我们想提到一个非常有用的工具Boundary Remesh工具。该工具允许您将网格区域分的身体部位合并网格的例子中分离网格区域,因为它们在地图集图像中布置得太紧密。
创建网格区域后,我们将切换到Rigging模式。在此模式下,我们将首先切换Region子模式Add Region按钮将我们的网格区域添加到设备中
使用添加的网格区域进入并使用鼠标拖动操作将区域移动/旋转/缩放到位
切换Bone并开始创建骨骼的过程。Bone在子模式中切换Create模式。按住并拖动屏幕,开始为角色创建骨骼
骨骼是在层次结构中创造的。每一个新创造的骨骼都是以前创造的骨骼的子代。如果要创造不同父级的骨骼,请切换到“ 选择”子模式,单击所需的父级,然后切换回来“ 创建”创造新骨骼。
第四步:骨骼加重
这是组装过程的最后一步。我们需要在每个骨骼和每个网格之间分配点的权重值。这些值决定了网格中的点在动画时如何变形。
默认情况下,选择所有网格。这应该适用于大多数身体部位,除非你需要清楚地区分网状区域(例如,你有两条重叠的腿,你只希望腿骨的加权操作会影响顶部腿,但不会影响底部腿)。
第5步:测试
在提取网格对话框中,应在最终模型中保留指定目标的面数。单击确定按钮开始提取。
在进入动画之前,测试我们的设备总是一个好主意。Test子模式
显示当前处理状态的进度对话框。要取消处理,请单击取消按钮。